General Rulebook
20 Strong Règlement en Français

Dans 20 Strong, vous et 20 dés relevez différents défis représentés par un paquet de cartes.
Chaque paquet propose des situations et des obstacles variés, offrant ainsi une expérience de jeu unique qui diffère considérablement d’un paquet à l’autre.
VICTOIRE ET DÉFAITE
WINNING & LOSING
Victoire
Winning
En règle générale, vous remportez une partie de 20 Strong en battant un boss. Chaque paquet de cartes comporte des règles spécifiques pour parvenir à la victoire.
Défaite
Losing
Si votre niveau de Santé tombe en dessous de 1, vous perdez la partie.
COMPOSANTS
COMPONENTS
Cette boîte de base de 20 Strong contient 20 dés, un jeton accompagné de son support, le présent livret de règles, ainsi qu’une boîte de jeu renfermant les règles et un paquet de cartes.
Pour jouer à 20 Strong, vous avez besoin de cette boîte de base et de n’importe quel paquet de cartes 20 Strong.
RÈGLES
RULES
Ce règlement présente les règles générales qui s’appliquent à toute partie de 20 Strong.
Chaque paquet de cartes dispose également de ses propres règles, qui viennent compléter celles-ci. En cas de contradiction, les règles spécifiques à un paquet priment sur les règles générales.
Le texte figurant sur les cartes prévaut sur celui des livrets de règles, et le texte décrivant un effet prime sur celui relatif aux récompenses ou aux capacités des héros.
Le terme « peut » indique que l’action est facultative. Si deux éléments doivent être résolus simultanément, vous choisissez l’ordre dans lequel ils sont appliqués.
PAQUETS
DECKS
Chaque partie n’utilise que les cartes issues d’un seul paquet.
Les paquets se composent généralement de trois types de cartes :
• Les héros sont les personnages que vous incarnez.
Ils définissent vos statistiques de départ et vous confèrent une capacité unique.
• Les boss sont les ennemis ultimes que vous devez vaincre pour remporter la victoire.
• Les cartes Conflit représentent les ennemis ou les obstacles auxquels vous devez faire face en cours de route.
DÉS D’UNITÉ
UNIT DICE
17 des dés présents dans 20 Strong sont des dés d’unité.
Les dés d’unité peuvent être rouges, violets, bleus, verts ou jaunes.
Chacun comporte des faces Miss « échec » (vierges) et des faces Hit « réussite » affichant l’une des deux icônes de touche :
soit une réussite simple basic hit, soit un coup critique crit.
Tous les dés d’une même couleur possèdent les mêmes faces.

En règle générale, les résultats obtenus sur les dés d’unité sont attribués aux ennemis pour leur infliger des dégâts.
Un succès de base basic hit inflige 1 point de dégât, et un coup critique crit en inflige 2.
Notez que, bien qu’un coup critique crit inflige 2 points de dégâts, il est tout de même considéré comme une seule touche.
Les unités qui possèdent moins de faces hit « touche » sont plus faibles weaker, tandis que les dés qui en comportent davantage sont plus puissants stronger.

Utiliser des dés à 6 faces (d6) classiques plutôt que les dés fournis avec le jeu.
Dés (Dice)
Lancers (Rolls)
Yellow
(Jaune)
1 = Crit, 2 = Hit, 3, 4, 5, 6 = Miss
Green (Vert)
1 = Crit, 2-3 = Hit, 4, 5, 6 = Miss
Blue (Bleue)
1 = Crit, 2, 3, 4 = Hit, 5-6 = Miss
Purple (Violet)
1 = Crit, 2, 3, 4, 5 = Hit, 6 = Miss
Red (Rouge)
1 = Crit, 2, 3, 4, 5, 6 = Hit, Il n’y a pas
d’échecs Miss
STAT DICE
(DÉS DE CARACTÉRISTIQUES)
Trois des dés présents dans 20 Strong sont des dés de caractéristiques STAT DICE.

Chacun est un dé gris numéroté (à 6 faces) portant une icône distincte.
Votre carte de héros indique les valeurs de départ de ces caractéristiques.
• Le dé de caractéristique « Santé »
indique le montant de dégâts que vous pouvez subir
avant de perdre la partie.
• Le dé de caractéristique « Stratégie »
indique deux éléments :
» le nombre d’objets que vous pouvez posséder ;
» le nombre de fois que vous pouvez effectuer la phase de Stratégie au cours de chaque manche.
• Le dé de caractéristique « Récupération »
indique combien de dés épuisés vous pouvez
récupérer à chaque manche.
Les dés de caractéristique ne sont jamais lancés.
Leur valeur ne peut être inférieure à 1 (sauf pour la «
Santé »
, auquel cas la partie est perdue) ni
supérieure à 6 ; tout effet ou récompense qui entraînerait un tel changement est
ignoré.
JETON
CHIP
Le jeton fourni s’utilise différemment selon le paquet avec lequel vous jouez.
MISE EN PLACE
SETUP
Choisissez un paquet dans votre collection et suivez les instructions de mise en place figurant dans le livret de règles de ce paquet.
DÉROULEMENT DU JEU
GAME FLOW
20 Strong se joue en plusieurs manches.
À chaque manche, vous sélectionnez une ou plusieurs cartes Conflit à affronter, lancez des dés, prenez une série de décisions et gérez les résultats.
Les manches s’enchainent jusqu’à ce que vous remportiez la partie ou que vous perdiez.
Chaque manche se compose de deux phases : Activation et Engagement.
ACTIVATION
Dans cette phase, une ou plusieurs cartes Conflit deviennent actives.
La plupart des paquets nécessitent de constituer des piles de cartes Conflit lors de la mise en place.
Prenez la carte située au sommet de l’une de ces piles et activez-la en la plaçant dans la zone active.
La plupart des ennemis comportent des effets ; bon nombre d’entre eux commencent à influencer le jeu dès l’Activation.
Les effets de type « Durant » During
et « Spécial » Special
s’appliquent dès que la carte est activée.
L’icône « ennemis supplémentaires » additional enemies
figure également sur plusieurs ennemis et
s’applique lors de l’Activation, bien qu’il ne s’agisse pas d’un effet.
Après avoir activé un ennemi avec
, activez un nombre d’ennemis supplémentaires égal à
la valeur indiquée, un par un.
Si certains de ces ennemis présentent eux aussi cette
icône
, ils doivent également être résolus.
ENGAGEMENT
L’engagement se compose de deux phases :
la phase de stratégie, durant laquelle vous engagez, lancez et assignez des dés aux cartes de conflit actives ;
et la phase de résolution, durant laquelle vous subissez des dégâts et des effets négatifs, épuisez et récupérez des dés, et obtenez des objets en guise de récompenses.
PHASE DE STRATÉGIE
STRATEGY PHASE
La phase de Stratégie se compose de trois étapes.
Il est possible de répéter cette phase en effectuant à nouveau ses étapes.
1. Engager des dés.
La première étape de la phase de Stratégie consiste à « engager » des dés, ce qui implique de sélectionner, au sein de votre réserve, les dés que vous souhaitez utiliser pour cette phase.
En règle générale, vous pouvez engager le nombre et la combinaison de dés de votre choix, jusqu’à la totalité de votre réserve.
Placez les dés engagés dans votre zone active.
2. Lancer les dés.
Lancez simultanément tous les dés présents dans votre zone active.
Aucun objet ne peut être utilisé durant cette étape.
3. Utilisation des dés.
Vous pouvez appliquer des touches aux cartes actives – le plus souvent des ennemis – afin de leur infliger des dégâts.
Les Hits sont appliquées une par une, dans l’ordre de votre choix ; vous n’êtes pas obligé d’utiliser toutes les Hits obtenues.
À chaque fois que vous appliquez un dé, vérifiez si la situation en jeu a évolué.
Cela se produit généralement lorsque le nombre de dégâts subis par une carte de conflit atteint ou dépasse sa valeur de Santé ; la carte est alors vaincue.
Tous les effets de type « Pendant » (During) présents sur des cartes actives cessent dès que la carte de conflit associée est vaincue.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, continuer à appliquer des Hits à des cartes, même après qu’elles ont été vaincues.
Lorsqu’une carte est vaincue, faites-la pivoter sur le côté pour indiquer son état.
Si cette carte comporte une récompense immédiate
instant reward
, vous pouvez l’obtenir au moment
où elle est vaincue. L’obtention de cette récompense est facultative.
Les récompenses de type « Objet » Item rewards
(celles marquées
par ou
)
ne sont pas obtenues à ce stade.
Les dés placés sur des cartes sont toujours considérés comme étant engagés et situés dans la zone active.
RÉPÉTITION DE LA PHASE DE STRATÉGIE
REPEATING THE
STRATEGY PHASE
Après l’étape « Appliquer les dés » Apply Dice step,
si votre valeur de Stratégie Strategy
est
supérieure à 1, vous pouvez répéter la phase de Stratégie.
Le nombre total de fois que vous pouvez effectuer la
phase de Stratégie (en comptant la première) ne peut pas dépasser votre valeur
de Stratégie Strategy
.
Chaque répétition est considérée comme une nouvelle phase de Stratégie au sein du même engagement.
Lorsque vous répétez l’étape « Engager des dés » Commit Dice step lors d’une phase de Stratégie ultérieure, vous pouvez engager des dés supplémentaires depuis la réserve de dés, en les ajoutant aux dés non encore appliqués présents dans votre zone active.
Vous lancez ensuite tous les dés non appliqués et appliquez ceux que vous souhaitez utiliser.
PHASE DE RÉSOLUTION
RESOLVE PHASE
La phase de Résolution est celle où les conséquences de vos jets se concrétisent. Elle se compose de six étapes.
1. Subir des dégâts. Suffer Damage
Additionnez les valeurs de Dégâts de toutes les cartes de
conflit non vaincues présentes dans votre zone active, puis réduisez la valeur
affichée sur votre dé de caractéristique Santé
du
total obtenu.
2. Effets différés. After Effects
Tous les effets différés after effects
présents dans la zone active (y compris ceux
figurant sur des ennemis vaincus) sont résolus, les uns après les autres.
3. Épuiser les dés. Exhaust Dice
Déplacez tous les dés engagés, qu’ils aient été utilisés ou non, vers votre zone de dés épuisés exhausted area — une partie de la table où vous pouvez les garder séparés des autres dés.
4. Récupérer des dés. Recover Dice
Choisissez un certain nombre de dés épuisés, sans dépasser la valeur indiquée par votre dé de caractéristique Récupération.
Recovery
stat die
Déplacez-les depuis votre zone de dés épuisés vers votre réserve de dés.
5. Obtenir des objets en récompense. Gain Item Rewards
Si l’une des cartes conflit que vous avez vaincues au
cours de ce tour comporte une récompense sous forme d’objet — qu’il soit à usage
unique Single-use
ou à effet permanent
Ongoing
—, vous pouvez récupérer cet objet en
plaçant sa carte dans votre inventaire.
6. Nettoyage. Cleanup
Placez toutes les cartes conflit restant dans votre zone active — qu’elles aient été vaincues ou non — dans la pile de défausse.
Vous voilà prêt pour le tour suivant.
PHASE FINALE
ENDGAME
Le déclenchement de la phase finale varie selon le paquet de cartes.
En règle générale, cette phase consiste à affronter un boss ; vaincre cet ennemi permet de remporter la partie.
Dans la phase finale, vous continuez à affronter le boss
(ainsi que tout autre ennemi qui l'accompagne) à chaque manche, jusqu’à ce que
vous vainquiez le boss et remportiez la victoire, ou jusqu’à ce que vos
soient épuisées et que vous subissiez la défaite.
Sauf indication contraire, seul le boss doit être vaincu, même si d’autres ennemis sont encore présents.
Les manches de la phase finale se déroulent comme des manches normales, à quelques exceptions près :
• Ignorer l’activation. Skip Activation
Lors de la première activation de la phase finale, le paquet contiendra des instructions concernant le choix d’un boss à activer, ainsi que les autres cartes conflit à activer, le cas échéant.
Ignorez l’activation lors de tous les tours suivants.
• Les cartes non vaincues restent en jeu. Undefeated Cards Remain
Durant l’étape de nettoyage de la phase finale, ne défaussez pas les cartes conflit qui n’ont pas encore été vaincues. Elles restent actives et devront être affrontées à nouveau au tour suivant.
Les dés assignés à ces cartes non vaincues sont épuisés lors de l’étape d’épuisement des dés, comme à l’accoutumée.
RÉCOMPENSES
REWARDS
Il existe deux types de récompenses dans 20 Strong.
• Les récompenses immédiates Instant rewards
prennent effet aussitôt que la carte de conflit
sur laquelle elles sont imprimées est vaincue.
• Les objets obtenus en récompense Item rewards
sont récupérés durant l’étape « Obtenir des récompenses »
Gain Item
Rewards step et sont conservés dans votre inventaire.
Les objets à usage unique Single-use
peuvent être utilisés une fois pour bénéficier de
l’effet qui y est indiqué, après quoi ils sont défaussés.
Les objets à effet continu Ongoing
produisent un effet persistant jusqu’à la fin de la
partie ou jusqu’à ce qu’ils soient défaussés.
Sauf indication contraire concernant le moment de leur utilisation, les objets peuvent être employés à tout moment, à l’exception de l’étape « Lancer les dés ». Vous pouvez défausser des objets à tout moment.
Le chiffre indiqué sur votre dé de stratégie Strategy
limite le nombre de récompenses (objets) que vous
pouvez détenir dans votre inventaire à tout moment.
Les récompenses sont obtenues une par une. Vous ne pouvez pas recevoir de récompense si votre inventaire est plein.
Cependant, vous pouvez utiliser les objets que vous possédez déjà, ou vous en débarrasser, afin de libérer de l'espace dans votre inventaire. Vous ne pouvez pas utiliser des objets que vous n'avez pas encore obtenus.
EFFETS DES ENNEMIS
ENEMY EFFECTS
Il existe trois types d’effets d’ennemis dans 20 Strong :
• Les effets « pendant » During effects
ont un impact continu qui s’applique dès que la
carte conflit devient active et jusqu’à ce qu’elle soit vaincue.
• Les effets différés after effects
se déclenchent durant la phase de résolution.
Toutes les cartes de conflit actives déclenchent leurs effets différés (si elles
en possèdent), même si ces cartes sont vaincues.
• Les effets spéciaux Special effects
définissent eux-mêmes leur moment de déclenchement
et leur durée. Tout comme les effets différés, les effets spéciaux se
déclenchent même si la carte sur laquelle ils figurent est vaincue.
PRÉCISIONS SUR LES RÉCOMPENSES / EFFETS
REWARD /
EFFECT CLARIFICATIONS
Chaque jeu dispose de ses propres icônes supplémentaires et peut adapter la présentation des icônes susmentionnées pour qu’elles s’harmonisent avec le style du jeu.
